Catégorie : Fiction interactive

  • Low-futur

    Il y a quelque chose de particulier à écrire une fiction interactive. À un moment, vous prenez une décision narrative qui semble mineure : votre personnage arrive dans un village breton et remarque que les murs des longères sont bourrés d’algues séchées. Vous écrivez ce détail. Puis vous devez expliquer pourquoi. Et pour expliquer pourquoi, vous devez comprendre, chercher, vous embarquer dans un sujet que vous ne connaissiez pas la veille. Le fucus vesiculosus, utilisé comme isolant sur les côtes bretonnes avant 1950, disparu avec la laine de verre, réintroduit par observation des vieux bâtiments encore debout. La forme vous force à sortir de vos habitudes. Une bifurcation en appelle une autre.

    C’est ainsi que Low Futur s’est construit, pendant un an et demi, à la lisière de ce que je savais et de ce que j’ignorais.

    Low Futur est une fiction interactive qui se joue dans un navigateur. Elle se passe en 2060, dans des communautés françaises qui ont survécu à l’Effondre, la cascade de crises des années 2030 qui a redessiné le pays. Vous incarnez un Scribe Itinérant, non-binaire par défaut, qui voyage de lieu en lieu pour collecter et archiver des savoirs. Un compagnon vous accompagne : Novaia, une intelligence artificielle qui tourne sur un Raspberry Pi alimenté par un panneau solaire. Novaia cite ses sources. Elle pose des questions. Elle ne vous dit pas quoi penser.

    Ce qui m’attirait, c’était l’hypothèse de communautés qui auraient fait autrement, imparfaites, reproduisant des hiérarchies qu’elles prétendent avoir abolies, où le choix d’un mode de vie low-tech n’est pas socialement neutre, où certains ont tout décidé et d’autres ont subi. Des lieux où les tensions sont réelles et la vie vaut quand même la peine d’être vécue.

    Pour ça, j’ai puisé dans des choses que je connaissais : des lectures, des expériences, des conversations. L’écriture m’a aussi conduit ailleurs. Certains passages ont ouvert des sujets que je n’aurais pas explorés autrement : les monnaies locales fondantes adossées aux ressources réelles d’une communauté, le mycélium comme matériau d’isolation dont le brevet américain des années 2010 a recouvert des pratiques asiatiques bien antérieures, la capacité des moutons à mémoriser cinquante visages sur deux ans.

    Le jeu mesure trois choses : la compréhension des techniques locales, la confiance que la communauté vous accorde, et les savoirs que vous accumulez. Ces jauges ouvrent ou ferment des passages. Si vous n’avez pas la confiance d’une communauté, vous n’assistez pas à son assemblée interne. Si vous ne prenez pas de notes, l’archive reste vide. Novaia s’en souvient.

    Le Scribe n’a pas de mission de sauvetage ni de destin particulier. Il archive, et l’archivage est déjà quelque chose.

    Low Futur est disponible gratuitement sur rienadire.fr/Low-futur/. Il tourne dans n’importe quel navigateur, sans installation, sans compte. Ce que le jeu vous propose, c’est la même chose que ce que l’écriture m’a proposé : une bifurcation, puis une autre, et quelque chose qu’on n’avait pas prévu de trouver en commençant.

    Et pour ceux intéressés par les thématiques abordées mais qui ont la flemme d’explorer le jeu j’ai fait une synthèse ici : http://rienadire.fr/dokuwiki/doku.php?id=lowfutur:index

  • Moiki – aventure interactives et lancé de dès

    Aujourd’hui, je voulais partager comment j’ai utilisé la plateforme Moiki pour créer un petit jeu d’aventure interactif, « Le Complot du Roi des Mers ». C’est une enquête sur un bateau pirate où les joueurs doivent découvrir qui a tué le capitaine. Pour ajouter un peu de hasard et de suspense, j’ai intégré un mécanisme de lancer de dés, comme dans les jeux de rôle. Je vais vous expliquer comment j’ai fait, étape par étape.

    Introduction à Moiki

    Moiki est une plateforme en ligne vraiment sympa pour créer des fictions interactives. Elle permet de concevoir des histoires complexes avec des choix multiples qui influencent l’intrigue. C’est parfait pour ceux qui veulent donner vie à des aventures immersives. Très facile à prendre en main, le mode expert permet de gérer des événements et des routines pour aller encore plus loin dans les mécaniques de jeux. L’utilisation de ce mode est obligatoire pour appliquer le système que je présente ci-dessous.

    Étape 1 : Créer une Variable de Dé

    Pour commencer, j’ai créé une variable représentant un dé à 20 faces, qu’on appelle un d20. Au départ j’étais partis sur une variable numérique mais j’ai trouvé cela plus complexe à gérer que d’utiliser une variable textuelle. Ce n’est donc pas véritablement un d20 qui est implémenté. Voici comment j’ai procédé :

    1. Créer la variable d20 :
      • Je suis allé dans l’éditeur de Moiki et j’ai créé une nouvelle variable de type texte que j’ai nommée « d20 ».
      • Ensuite, j’ai ajouté toutes les valeurs possibles du dé, en ajustant le nombre de répétitions pour équilibrer les probabilités. Par exemple, il y a plus de chances d’obtenir une « réussite » qu’un « échec critique ».

    Étape 2 : Configurer la Routine de Lancer de Dé

    Ensuite, j’ai configuré une routine pour gérer le lancer de dé. Cette routine affiche un texte aléatoire, joue un son de lancer de dé, puis génère un résultat aléatoire pour la variable « d20 ».

    1. Configurer la routine :
      • J’ai créé une nouvelle routine intitulée « lancer un d20 ».
      • J’ai ajouté une action pour modifier la valeur de « d20 » en la rendant aléatoire.

    Étape 3 : Définir les Sorties en Fonction du Résultat

    Maintenant, j’ai défini les différentes sorties possibles de ma routine en fonction du résultat du dé. Les sorties peuvent être un échec critique, un échec, une réussite, ou une réussite critique.

    1. Définir les sorties :
      • J’ai associé chaque valeur de « d20 » à une séquence spécifique correspondant à un échec critique, un échec, une réussite ou une réussite critique.

    Étape 4 : Intégrer la Routine dans le Scénario

    Enfin, j’ai intégré la routine de lancer de dé dans mon scénario. Chaque fois qu’une épreuve physique ou un événement aléatoire est nécessaire, je fais passer la séquence par cette routine.

    1. Intégrer la routine :
      • Lorsqu’un test de compétence est nécessaire (par exemple, tenir la barre pendant une tempête), je passe par la routine « lancer un d20 ».
      • J’associe ensuite les séquences de réussite ou d’échec en fonction du résultat du dé.

    Conclusion

    Voilà comment j’ai créé un jeu d’aventure interactif avec des éléments de hasard en utilisant une simulation de dès sur Moiki. « Le Complot du Roi des Mers » permet aux joueurs de vivre une aventure immersive où leurs compétences et la chance influencent le déroulement de l’histoire. Si vous avez envie de créer votre propre jeu, je vous encourage à essayer Moiki. C’est vraiment amusant et les possibilités sont infinies.

    Le résultat est testable ici : https://moiki.fr/social-club/cleguyadec/complot-du-roi-des-mers

    J’espère que cet article vous a été utile. N’hésitez pas à partager vos créations et à explorer les fonctionnalités de Moiki pour créer des histoires encore plus dynamiques et interactives. Bon jeu à tous !

  • Les Terres d’Echo

    Mon premier jeux de fiction interactive développer avec Twine.

    Le code source Twine est aussi disponible sur ma page github.